Glossaire
AIR BALL : Shoot complètement raté qui ne touche ni l’arceau ni le panneau.
ALL AROUND PLAYER : Joueur complet par excellence qui peut jouer à plusieurs postes grâce à une large palette technique, mais aussi un gabarit avantageux.
ALLEY-OOP : Passe lobée juste au dessus de la défense, ponctuée par un dunk.
ASSIST : Passe décisive. Une passe est décisive lorsqu’elle est conclue par un panier et pas plus de deux dribbles par le shooteur.
BACK COURT : Désigne la ligne arrière d’une équipe composée d’un meneur de jeu et d’un arrière shooteur.
BACK UP : Ou remplaçant. Bien qu’il ne soit jamais agréable pour un joueur de démarrer sur le banc, certains se sont spécialisés dans ce domaine et réussissent une carrière très correcte en NBA ou ailleurs. Pour preuve, depuis plusieurs années déjà, les principaux championnats tels que la NBA ou l’Euroleague élisent chaque saison leur 6e homme, à savoir le joueur venant du banc et qui a le plus gros impact dans le jeu au profit de son équipe.
BANGER : Un banger est un joueur qui cherche à conclure le plus souvent ses actions en claquant le ballon dans le cercle. Un geste plus couramment appelé smash ou dunk.
BANK SHOOT : C’est un tir pour lequel le joueur excentré ou peu sûr de lui, prend appui sur le panneau lors de son shoot.
BIG MAN : C’est ainsi que l’on désigne les intérieurs grands et costauds. On les surnomme aussi les « trees » (arbres en français).
BLOCK SHOT : Geste de défense ultime qui consiste à détourner la balle de sa trajectoire après que celui-ci ait quitté ou non les mains du shooteur. C’est aussi un message subliminal à l’attention de ses adversaires, du style « on ne pas pas » ou « si vous revenez, voilà ce qui vous attend ». En France, on appelle cela contre ou cake, ce dernier terme étant plutôt utilisé sur les playgrounds (terrains de basket de quartiers).
BRICK : On peut traduire par « jet de pavé ». La raison est simple, le joueur shoote si fort que le ballon n’a aucune chance de faire mouche et s’écrase violemment sur le panneau.
BUZZER BEATER : Chaque joueur ou spectateur en raffole. Les adversaires nettement moins. C’est un shoot marqué sur la sirène de fin de match qui donne ainsi la victoire à l’équipe du shooteur et qui fait lever la salle. Plus le shoot est improbable (position acrobatique, distance longue), plus l’enthousiasme général se fait sentir.
CENTER : Désigne le pivot ou poste 5 d’une équipe. Ce joueur se caractérise le plus souvent par sa grande taille et un poids élevé par rapport à ses partenaires. Il a pour objectif de prendre un maximum de place dans la raquette, pour l’obtention des rebonds mais aussi apporter de la dissuasion de par son gabarit et son envergure. Au jour d’aujourd’hui, les centers essaient de gagner en mobilité, car le jeu moderne exige de la part de tous les joueurs y compris les pivots, des qualités de vitesse et de course, symbole d’une jeu allant toujours de plus en plus vite.
CHEST BUMP : Acte de congratulation qui consiste à se taper buste contre buste après une action réussie.
CLUTCH PLAYER : Joueur qui brille dans les moments décisifs d’un match. Pour bien aborder ces instants cruciaux, il faut avoir un mental d’acier et ne pas avoir la main qui tremble face à l’enjeu.
COACH : le « Head Coach » est l’entraineur en chef. Il a pour mission de mettre en place les stratégies tactiques, ainsi que les changements de joueurs tout au long de la rencontre. Il peut être aidé d’un ou plusieurs assistants qui l’aident dans ces décisions en ayant plus de recul sur les nombreuses situations à gérer.
COAST TO COAST : Dans cette métaphore typiquement américaine, le terrain de basket est comparé au territoire des Etats-Unis qui, comme chacun sait, est bordé à l’Ouest par l’Océan Pacifique à l’Est par l’Océan Atlantique. Ceci pourrait donc se traduire par une côte à l’autre. Sur un terrain, on utilise cette expression lorsqu’un joueur prend un rebond défensif, dribble pour traverser le terrain, puis conclut en allant scorer dans le panier adverse. Il a ainsi réalisé un coast to coast.
CROSSOVER DRIBBLE : C’est un dribble croisé qui sert à passer son défenseur. Ce geste est très régulièrement réalisé par des joueurs adeptes de un contre un. Plus l’exécution du geste est rapide, plus le défenseur est pris à contre-pied et provoque l’enthousiasme du public.
CURL : Contourner ou tourner autour d’un équipier qui fait un écran.
DOUBLE DOUBLE : Se réfère à un joueur qui cumule au moins dix unités dans deux des cinq catégories statistiques majeures (points, rebonds, contres, interceptions et passes décisives) dans la même rencontre.
DOWNTOWN : Shoot à longue distance. Le tir est généralement pris derrière la ligne à trois points et parfois bien au-delà.
DUNK : Ecraser le ballon dans le cercle. Réservé uniquement à ceux qui ont suffisamment de détente et de coordination. Le dunk reste le moyen le plus sûr pour marquer un panier. Il sert aussi à épater la galerie et à dynamiser équipiers et supporters.
DRIVE : Conduite de balle. Généralement, ce sont les meneurs de jeu et les joueurs de petite taille avec leur centre de gravité particulièrement bas qui ont la meilleure. En plus de cela, il est nécessaire de posséder une bonne technique individuelle balle en main pour se faufiler dans le trafic, au milieu des grands gabarits. On trouve ce genre d’action lorsqu’il est nécessaire de marquer rapidement, tout en apportant vite le danger dans le camp adverse.
EVALUATION : En basket, il y a les statistiques qui indiffèrent certains et fascinent d’autres, tellement elles décrivent la (contre) performance d’un joueur qui ne se résume finalement pas à savoir combien de points il a marqué (ou pas) lors du match. En particulier, l’évaluation qui, si elle ne doit pas dire grand-chose à nombre d’entre vous, n’est vraiment pas sorcier, et es très parlant sur la qualité de la prestation de votre joueur favori.
Le concept d’abord : il s’agit de condenser la production « quantifiable » d’un joueur en lui attribuant une note, basée sur les chiffres produits. La formule ensuite. Simple comme un bonjour. L’évaluation, c’est la somme des actions positives (points + rebonds + passes + interceptions + contres) de laquelle on retranche les actions négatives (tirs manqués, lancers francs manqués, balles perdues). Un petit exemple ?
Prenons un joueur X du SCAN qui signe seize d’évaluation. 16 = 7 points + 14 rebonds + 1 interception + 3 contres + 0 passe, moins 3 shoots manqués (2 sur 5), 1 lancer manqué (3 sur 4) et 5 balles perdues. Seize, c’est assez parlant au point de signifier que c’est un match très correct (pour le basketteur que X est).
Lors du même match, Y termine lui à… moins 10. Car oui, on peut recevoir une note négative. Ce dernier a cumulé les facteurs suivants (1 sur 13 aux tirs, 3 balles perdues et pas grand-chose autour…). Sachez aussi, passionnés de basket, que l’évaluation s’applique aussi à l’équipe. C’est ainsi que l’ont peut battre l’équipe adverse aux points, mais aussi à l’évaluation !
Souvent les joueurs qui sont constants à l’évaluation, sont réputés pour être des basketteurs complets (souvent bons shooteurs, bons rebondeurs et bons passeurs).
FADE AWAY JUMPER : Shoot en extension en reculant, ce qui permet d’éviter le contre du défenseur. Geste très difficile à effectuer, car le shooteur quitte à la fois ses appuis, tout en se déséquilibrant vers l’arrière. Un must technique pour les fans de basket.
FAST BREAK : Contre attaque. Ce terme de jeu a été labellisé dans les années 80 par les Lakers de Los Angeles. Un style qui apporte de la vitesse et un côté flashy aux yeux du spectateur.
FIELD GOAL : Panier à deux ou trois points. Donc tous les paniers sauf ceux obtenus sur lancers francs.
FINGER ROLL : Sur les « lay-up » ou double pas, faire rouler la balle sur ses doigts avant de lâcher la balle, ce qui lui donne de l’effet et permet de faire un lob et ainsi éviter les contres.
FORWARD : Ailier. Il y a le « small forward » (petit ailier ou poste 3), qui est souvent un shooteur à mi distance, et le « power forward » ou « strong forward » (ailier fort ou poste 4) qui est capable de scorer poste bas, de prendre du rebond et de plus en plus dans le basket moderne de shooter derrière l’arc des 3 points.
FREE THROW : Le lancer franc. Il existe d’ailleurs des spécialistes de cet exercice où pression de l’enjeu glisse telle l’eau sur une tenue de pluie. Cela est aussi la résultante d’une gestuelle très précise et mécanique de la technique de shoot.
FREEZE : Tactique utilisée par l’équipe qui mène au score pour geler le jeu et ainsi jouer au mieux avec l’horloge des 24 secondes pour empêcher l’équipe adverse d’emballer le jeu et de posséder d’un maximum de temps pour renverser le score.
FRONT LINE : Désigne la ligne intérieure d’une équipe, qui va de l’ailier fort au pivot. En NBA, on considère qu’avoir une frontline de moindre facture est rédhibitoire en playoffs et encore plus en finale.
FULL COURT PRESS : Défense intense qui se pratique sur tout le terrain. Contrairement en Europe, il est très rare de voir ce genre de tactique en NBA, sauf quand l’équipe menée doit absolument récupérer le ballon car le score est serré en fin de rencontre ou alors pour mettre la pression sur l’adversaire afin de lui faire perdre le ballon.
GARBAGE TIME : C’est un période morte, où les titulaires ont besoin de se reposer ou alors lorsqu’une équipe possède une telle avance qu’elle lance ses seconds couteaux pour assurer le minimum. Littéralement, cela se traduit par « temps poubelle ».
GOAL TENDING : Action défensive illicite qui consiste à contrer la balle après un shoot lorsque celui-ci est en phase descendante.
GUARD : Arrière. Il y a le « point guard » (meneur de jeu ou poste 1) que l’on appelle également « playmaker » (faire le jeu). Il y a le « shooting guard » (deuxième arrière ou poste 2) dénommé aussi « off guard ».
GUNNER : Un artilleur. C’est le joueur qui ne vit que pour le shoot sans se préoccuper de sa réussite.
HOOK SHOT : Shoot d’une main, le bras tendu. Généralement effectué au dessus de la tête et sur une jambe. Traduit en France par « bras roulé ». Un geste difficile à acquérir qui s’est développé dans les années 70, alors qu’il est de moins en moins pratiqué.
HOT HAND : Expression typique de la culture basket américaine qui caractérise le joueur qui rentre tous ses shoots. Se traduit en français par « main chaude ».
IN THE PAINT : C’est par cette expression que l’on évoque les points marqués dans la raquette, qui est le territoire réservé aux plus costauds. Les pivots en ont fait leur lieu d’expression favorite. Toutefois, attention à ne pas y rester plus de trois secondes.
IN THE ZONE : Autre expression pour caractériser le joueur qui réussit tous ses shoots. Signifie littéralement qu’il est dans la zone.
INTIMIDATOR : C’est un joueur qui, grâce à sa taille, sa force, son charisme intimide l’adversaire. L’intimidateur type empêche de pénétrer dans la raquette, de tenter un shoot ou contraint l’adversaire à modifier la trajectoire de son tir.
IN YOUR FACE : Expression favorite des jeunes basketteurs. Ce qui fut jadis une formule d’intimidation de celui qui venait de shooter ou de dunker sur la tête de son adversaire est devenu insidieusement un message subliminal d’un attaquant sur le défenseur, du genre « prends ça mon pote ! ».
JUMPER : Celui qui a du « jump », de la détente. On peut dire également « leaper ». Tous les as du dunk sont des « jumpers ». La détente s’apprécie sèche, sans élan. Dans le basket moderne, les joueurs ont, par le biais de leurs qualités athlétiques naturelles, de plus en plus de détente.
JUMP SHOT : Tir en extension permettant de shooter par-dessus le défenseur.
KEY PLAYER : Joueur clé sans lequel l’équipe n’est plus la même dans son organisation. La très grande majorité des stars de la balle orange sont des joueurs clés dans leurs équipes. Que cela soit en NBA ou en Europe.
LATE BLOOMER : Joueur à l’explosion tardive au vu de son potentiel. Ce genre de cas se voit plus fréquemment chez les intérieurs de grands gabarits, pour peu que ceux-ci connaissent une croissance importante tardivement et rencontrent ainsi des problèmes de motricité.
LAY-UP : Panier marqué en double pas, en déposant délicatement le ballon dans le cercle.
MAN TO MAN : Homme à homme, appelé aussi défense individuelle. Système défensif ou chaque joueur prend directement en charge un attaquant. C’est le système défensif autorisé le plus usité en NBA, malgré l’autorisation Outre Atlantique de la défense de zone depuis quelques années mais toujours considéré comme la défense des « faibles ».
MONEY TIME : Comme son nom l’indique, c’est le moment du match où les joueurs clés prennent le jeu à leur compte pour justifier leur statut et faire basculer la rencontre en faveur de leur équipe. Ces basketteurs nommés aussi « clutch players » excellent particulièrement dans ce genre de situation, où bien d’autres s’effritent, écrasé peu à peu par la pression de l’enjeu.
MVP : Most Valuable Player, soit le meilleur joueur d’un match, d’un championnat, d’un All Star Game. Le MVP est généralement élu par les journalistes, mais aussi le public. Plus qu’une distinction honorifique, elle consacre le lauréat comme un joueur qui a permis à son équipe de remporter un match, voire le titre.
NO LOOK PASS : C’est la « passe aveugle » rendue célèbre par Magic Johnson dans les années 80 et les Los Angeles Lakers et leur jeu particulièrement flashy et show time. Ou l’art de délivrer une passe à un partenaire à l’inverse d’où le regard est fixé, mettant inévitablement dans le vent le défenseur. Surprise et spectacle garantis dans les gradins.
OFFENSIVE FOUL : Faute offensive. Comme son nom l’indique, ce type de faute est commise par un joueur de l’équipe qui attaque. La faute offensive la plus courante est le passage en force dès lors que le défenseur est bien campé sur ses appuis.
ONE ON ONE : Un-contre-un. C’est tout simplement quand le porteur de balle se trouve face à un défenseur et cherche à le dépasser en dribbles, ce qui nécessite de posséder toutes les qualités athlétiques (bon dribble, explosivité dans le premier pas, vitesse) pour exceller dans ce registre de jeu.
OVERTIME : Prolongation. Elle a lieu lorsque les deux équipes se retrouvent à égalité au score à la fin du temps règlementaire et dure cinq minutes. Si au terme de cette prolongation, le score est toujours de parité, on recommence pour cinq minutes supplémentaires et ainsi de suite.
PERIMETER PLAYER : Ce sont les joueurs qui ont la capacité à jouer avec efficacité face au panier. On pense en premier lieu aux arrières, voire aux petits aliers.
PICK : C’est un écran. Il s’agit alors à l’attaquant non porteur de balle de bloquer un défenseur dans son déplacement en faisant opposition avec son corps. Attention, l’écran pour ne pas qu’il soit illégal, ne doit jamais être effectué en mouvement. Au moment de l’écran, le corps du joueur qui le porte doit être stoppé. En effet, l’écran en mouvement est sanctionné par une faute offensive.
PICK AND ROLL : C’est lorsqu’un des quatre non porteurs de balle pose un écran sur un défenseur puis effectue un appel de balle juste après le passage du porteur.
PICK-UP GAME : Match improvisé entre copains, dans une salle ou sur un playground. Les règles de jeu sont généralement plus laxistes. Ces séances sont beaucoup plus courantes aux Etats-Unis qu’en Europe durant l’été pour entretenir la forme et la camaraderie.
PLAYOFFS : Terme anglais qui signifie « phases finales ». C’est le moment de vérité où les équipes sont toutes tournées vers un unique objectif : conquérir le titre. Si dans le monde amateur, les phases finales se résument à quart, demie et finale sur un match sec, chez les professionnels européens, le système est basé sur un premier tour (où l’équipe la mieux classée affronte la huitième, la seconde la septième…etc) au meilleur des trois ou cinq manches. Le même principe est reconduit en demie et finale.
Outre Atlantique, le système est quasi le même avec un premier tour (où l’équipe la mieux classée affronte la huitième, la seconde la septième…etc) au meilleur des cinq manches, puis sur des demies finales, finales de conférence et finales (qui opposent les champions de chaque conférence) au meilleur des sept manches, sachant qu’à chaque fois l’équipe la mieux classée lors de la saison régulière conserve l’avantage du terrain.
POINT GUARD : Ce sont les meneurs de jeu, appelés aussi poste 1. Ils ont la mission, par le biais de leur vision du jeu, de faire circuler la balle intelligemment au profit du collectif. Avec leurs bagages techniques balle en main, ce sont aussi des accélérateurs de jeu permettant de créer de multiples décalages pour leurs partenaires.
POWER FORWARD : C’est l’ailier fort, appelé aussi poste 4. Axé à l’époque vers la raquette et le cercle, le poste 4 moderne possède une panoplie bien plus large avec notamment un shoot moyenne et longue distance indispensable pour étirer un maximum les défenses adverses.
POST PLAYERS : Ce sont les joueurs qui sont capables de jouer sans trop de difficultés dos au panier et au poste. On pense bien sûr aux ailiers forts (powers forwards) et aux pivots (centers).
QUADRUPLE-DOUBLE : Se réfère à un joueur qui accumule dans la même partie dix unités ou plus dans au moins quatre des cinq catégories majeures (points, rebonds, interceptions, contres et passes décisives). A ce jour, seuls quatre quadruples-doubles ont été réalisés dans l’histoire de la NBA.
QUARTER : Le quart-temps. En NBA, les matchs se divisent en quatre quarts temps de douze minutes (soit un temps total de quarante huit minutes pour un match), contrairement en Europe où la partie ne compte que quarante minutes de jeu en quatre quat-temps de dix minutes.
REBOUND : Le rebond. Celui-ci peut être soit défensif, soit offensif. Il existe des spécialistes de cet exercice particulier qui demande du physique, du placement, de la dextérité, de la concentration, mais aussi une grande volonté de dominer son vis-à-vis dans la raquette.
REFEREE : Arbitre. En Europe comme aux Etats-Unis ils sont trois à officier, afin de mieux quadriller le terrain et faire face aussi à la vitesse du jeu. Si c’est le cas depuis longtemps au pays de l’Oncle Sam, ils sont maintenant quasiment tous professionnels aussi en Europe.
ROLE PLAYER : Joueur qui excelle dans un ou deux secteurs de jeu (contre, rebond, défense, shoot…etc), mais qui n’est pas très doué pour le reste, d’où un temps de jeu restreint au final. Ce sont essentiellement des joueurs de missions.
ROOKIE : Débutant. Celui qui effectue sa première saison en NBA, ou plus généralement chez les seniors et quel que soit l’âge.
RUN AND GUN : Courir et tirer. Système d’attaque privilégiant la contre-attaque et oubliant généralement les préceptes défensifs, pour des résultats au final assez décevants.
SHOOTING GUARD : Deuxième arrière ou poste 2 voire « two guard » ou « off guard ». Il a pour spécialité le shoot et l’alimentation de la marque. C’est une espèce en voie de disparition, tant le basket moderne demande des joueurs moins unidimensionnel à ce poste.
SHOOT CLOCK : Chronomètre des 24 secondes imparties pour shooter.
SKY HOOK : « Hook Shot » ou bras roulé qui tombe du ciel. Très peu usité de nos jours, il demande d’être réalisé par un pivot de grande taille qui doit allier souplesse et coordination.
SKYWALK : Qui marche dans le ciel. S’emploie pour le joueur aux qualités athlétiques aériennes.
SMALL FORWARD : C’est le petit ailier, ailier shooteur ou poste 3. Dans la majeure partie des cas, c’est un joueur capable de shooter de loin et de pénétrer dans la raquette, mais aussi de prendre des rebonds et de finir ou lancer des contre attaques. Assurément le poste le plus complet dans le basket.
STARTING LINEUP : Les cinq joueurs qui débutent l match. On dit aussi démarrer dans le « starting five » ou le « first five ». Si à l’époque débuter dans le cinq majeur avait une importance, cela n’est plus vraiment le cas pour des raisons tactiques.
STEAL : Interception. Etre un bon intercepteur demande en premier lieu d’être un excellent défenseur tout en ayant de bons réflexes, mais aussi l’envie de se projeter vers l’avant afin de couper les lignes de passes.
STREAK : Série de victoires ou de défaites. Le basket américain est très friand de ce genre de (contre) performances.
TALK TO GOD : Parler à Dieu. Se dit pour le joueur aux qualités athlétiques aériennes.
THREE POINTER : Joueur qui a comme spécialité le shoot à trois points. Normalement, ce sont les arrières qui sont experts dans cette délicate tâche.
THREE SECONDS VIOLATION : Règle des trois secondes. Il est en effet interdit à un joueur en position d’attaque de rester plus de trois secondes dans la raquette adverse.
TRASH TALKING : Langage souvent familier utilisé pour déconcentrer son adversaire direct voire de l’intimider. Ce « parler-poubelle » peut s’avérer être sanctionné par une faute technique en cas de récidive au cours du match.
TRIPLE DOUBLE : Totaliser dans un match au moins dix unités dans l’un des cinq secteurs statistiques suivants : points, rebonds, passes, contres, interceptions. Cela demande des aptitudes particulièrement complètes pour réaliser ce genre de performance.
TURNOVER : Balle perdue. Catégorie statistique qu’il vaut mieux éviter de remplir dans l’intérêt statistique individuel, mais aussi collectif au niveau du score, sachant qu’une balle perdue génère très souvent une contre attaque et un panier facile pour l’équipe adverse.
WINDMILL DUNK : Dunk façon « moulin à vent », avec mouvement du bras du bas vert le haut. Ce geste très difficile à réaliser demander à la fois synchronisation et grosses qualités athlétiques pour un résultat hyper spectaculaire en cas de réussite.
Geste généralement tenté dans les concours de dunks lors des All Star Game.
ZONE DEFENSE : Défense de zone. Régulièrement utilisée en Europe, elle n’est apparue qu’il y a quelques années aux Etats-Unis. Bien en place, elle a pour don de casser la circulation de balle et ainsi la spirale offensive adverse.